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19. April 2022

So war’s beim Innovationspanel ‚Games in der MINT-Bildung‘

  • Didaktik
  • Innovation

Geschätzte Lesedauer: ca. 3 Minuten

Gastbeitrag von Christiane, MINT-Akteur:in in Sachsen

Mein Name ist Christiane, ich arbeite an der Hochschule Zittau/Görlitz als Schulkontaktstelle und im Projekt MINOS – MINTmachRegion Ostsachsen, das MINT-Akteure in der Region unterstützt und das Ziel hat, Kinder und Jugendliche für MINT-Themen zu begeistern. Bevor ich an die Hochschule gekommen bin, habe ich ein zweijähriges medienpädagogisch-journalistisches Volontariat absolviert. Dort hatte ich erste Berührungspunkte mit Gamification und dem Erstellen von Spielen.

Mehr MINT-Nachwuchs – das ist eines der wichtigsten Ziele, das hinter unseren Bemühungen steht. Dabei scheint der Respekt vor allem vor technischen und Mathematik-lastigen Fächern bei jungen Menschen nach wie vor recht groß zu sein. Deswegen bin ich ständig auf der Suche nach Veranstaltungsformaten, Herangehensweisen und Tools, die MINT-Fächer nahbarer machen und dafür sorgen, dass dort gesammelte Lernerfahrungen von Erfolg gekrönt sind und vermitteln: MINT ist machbar. Spiele mit MINT zu kombinieren ist ein fantastischer Ansatz, die Scheu vor MINT zu umgehen – wer spielt denn nicht gerne?

Das Innovationspanel hat genau dort angesetzt. Ich nehme auf jeden Fall die drei Tools mit, die dort vorgestellt wurden (TWINE, Flickgame und Bitsy). Ich kann mir super ein Angebot für Schülerinnen und Schüler vorstellen, wo z.B. mit Bitsy erste Erfahrungen zum Thema Programmierung gesammelt werden. Dazu gab es im Panel gleich noch ein paar Tipps und Ideen für die Herangehensweise und Durchführung solcher Angebote. In diesem Sinne sind Veranstaltungen wie das Innovationspanel auch immer extrem hilfreich für mich, um aus festgefahrenen Denkweisen herauszufinden und an ganz anderen Stellen, die ich vorher gar nicht in Betracht gezogen habe, Lösungsansätze zu suchen.

Ich durfte gemeinsam mit einem weiteren Teilnehmer TWINE ausprobieren, ein Tool, mit dem interaktive Textadventures erstellt werden können. Dabei hatte ich selbst so eine Lernerfahrung, wie ich sie Schülerinnen und Schülern immer wünsche: Das Tool war im Kern schnell erfasst und selbstständig bedienbar, dazu aber mit ein paar Spitzfindigkeiten ausgestattet, durch die es auch auf längere Sicht interessant bleibt. Und je mehr wir getestet, Hürden erkannt und bewältigt haben, desto intensiver wurde das Gefühl von zahllosen kreativen Möglichkeiten. Dass nebenher eine simple Art des Programmierens zum Einsatz gekommen ist und erlernt wurde, haben wir im Rausch der Ideen kaum wahrgenommen. Im Herumprobieren ist unsere interaktive Geschichte um eine kaputte Kaffeemaschine und einen beleidigten Hund zwar ein bisschen auf der Strecke geblieben, der Erkenntnisgewinn war aber immens.

Dieser Beitrag wurde von Christiane, MINT-Akteurin und Teilnehmerin am Innovationspanel ‚Games in der MINT-Bildung‘ geschrieben. Wir danken Christiane, dass sie für unseren Blog ihre Eindrücke zusammengefasst hat.